找回密码

ウディタ コモン 条件 4

コモン[064:x[共]万能ウィンドウ描画処理]のセルフ変数使用状況 コモンイベントのセルフ変数は、[0~4]と[10~99]が数値変数、[5~9]が文字列変数になっています。 セルフ変数[0~3](数値)とセルフ変数[5~8](文字列)は「入力の数 / 結果を返す」でも使用します。

ツイート Privacy Policy. ツイート 目次. 2018/09/06, まずは、主人公の周りに表示する画像を用意しましょう。周りは黒く、真ん中が透けている画像です。, 『AzPainter2』というフリーソフトを使いました。こちらの画像は、もし必要でしたら自由に使ってもらって構いません。, ちなみに作り方としては、黒く四角い画像の真ん中に灰色の円を描きます。その中に、最初よりも薄い灰色の円を、さらにその中にもっと薄くした円を書きます。そして、一番内側を丸く消します。その上で、『ぼかし』をかけると、できあがりです。, この画像を主人公の周りに表示します。そして、その画像の周りを黒くすれば、できあがりです。, 呼び出すときに、コモンセルフ0を設定できるようにします。「コモンセルフ0:モード」が‐1なら消去。0なら表示。1なら更新としておきます。, モードが‐1なら、開始ピクチャ番号から終了ピクチャ番号までを消去して、すぐに終わります。, ここでは、『視界制限』という項目をユーザーDBに作っています。そこに視界の大きさや中心(主人公に合わせて明るい部分が動くのか、それとも動かずに真ん中固定なのか)を設定しておきます。, 中心が0(主人公に明るい場所を合わせる)場合。主人公のX座標とY座標を取得して、明るい場所を示す画像を表示する座標を設定しておきます。, 中心が1(画面の中心に表示)の場合。明るい場所を示す画像を、ど真ん中に表示します。ここでは、画面サイズが800×600なので、中心はその半分の(400,300)となります。, 開始するピクチャ番号を入力しておきます。ここではユーザーDBで開始ピクチャ番号を一括管理しているので、このようなコードになっています。開始するピクチャ番号は、同じタイミングで使う可能性のあるピクチャ番号とかぶっていなければ、なんでも構いません。, 開始ピクチャ番号を求めたら、現在のピクチャ番号に、開始ピクチャ番号を入れておきます。, ユーザーDBから、画像のアドレスや拡大率、不透明度、RGBの色味を取得します。もちろん、逐一、入力しても構いません。, 設定したとおりに画像を表示します。この時点でテストしてみると、こんな感じになります。, しかし、このままだと主人公が移動しても、この画像はその場に残ります。また、この画像の周り全体を暗くしなくちゃなりませんね。, ここで、表示した画像のデータを取得しておきましょう。画像のサイズを取得して、拡大率をかけ、100で割ります。これにより、実際に現在表示しているサイズを求めることができます。ついでに、画像のサイズの二分の一も求めておきましょう。, まずは上に、黒い四角を表示してみることにします。左上を(0,0)に合わせます。縦幅としては、画面の一番上の端っこから、明るいところを示す画像の一番上まで。横幅は画面の幅と合わせておきます。, このとき、黒い画像の横幅、縦幅をすべて変数で表すことにしておきます。そうすれば、変数の値が変われば、変数に合わせてふさわしい表示をしてくれるようになります。, 明るいところを示す画像の端っこと、画面の端っこ。その間の距離を、計算していきましょう。, こつこつ計算します。ここで、画像のサイズの二分の一を事前に計算しておいた成果がでます。もちろん、ここで二分の一を出しても問題ありません。, そして、右の画像を表示します。画像の位置は、右上(800,0)か右下(800,600)に固定しておきます。, 続いては、上です。画像をひとつ表示するごとに、現在のピクチャ番号に1を足していきましょう。これを忘れたら、うまく表示されません。, 最後に、下を表示します。そして、すべての画像を表示し終えたので、終了ピクチャ番号に現在のピクチャ番号を入れておきます。画像を消すときには、開始ピクチャ番号から終了ピクチャ番号までを消せばよくなります。, 動かすといっても、基本は表示するのと同じです。ただ、すでに表示されているため、数値を取得する部分を端折っています。, ここも同じですね。表示した画像の不透明度やRGB、サイズを求める部分を端折っただけです。, 呼び出すと主人公(もしくは画面の中心)だけが明るく、その周りを黒い画像で覆い隠すというコモンができあがりました!, このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。.

2016/12/17 コモンセルフ変数の種類; 宿屋の料金を変更できるようにする; コモンセルフ変数の種類. (document, 'script', 'twitter-wjs'); Copyright © 2015-2020 CzPanel All Rights Reserved. !function (d, s, id) { 無料のゲーム開発ツール「ウディタ(WOLF RPGエディター)」の基本的な使い方を、初心者さん向けに紹介するこの企画。, まだウディタに慣れていない初心者さんの場合、何ができるのか少しわかりにくい機能ではないでしょうか?簡単なイベントを作りながら特徴を解説しますので、一緒にやってみましょう!, ウディタ初心者さんにとってはマップ上に直接配置する、「マップイベント」の馴染みが深いと思います。, 「他のマップでもそのイベントを実行したい!」といった場面で活躍してくれるのが、コモンイベントなんですね。, その便利さを知るために、今回は簡単なイベントを通じてコモンイベントの特徴を解説してみます。, やさしいウディタ講座では「サンプルゲームのData」を使って解説しています。「空データ基本システム入りData」でやっても大丈夫ですが、後者のDataにはグラフィックなどの素材があまり入っていません。講座の解説どおりにできない場合も考えられます。もし素材が足りなければサンプルゲームのDataフォルダ内にあるファイルをコピーし、同名のフォルダ内に入れておけば対応可能です。, コモンイベントが別のマップでも機能するのを知るために、まず2種類のマップを作ります。, マップの基本的な作り方は「やさしいウディタ講座1:マップを作ってみよう」を参考にどうぞ。, 決定キー(Enter)で話しかけたらコマンドを実行させるので、起動条件を「決定キーで実行」に設定。, また、お互いのマップを往来できると、テストプレイで内容を確認するのに便利そうです。, マップの出入り口付近に「場所移動」のコマンドを入力したマップイベントを作り、主人公キャラが行き来できるようにしてみました。, 別のマップへ移動するイベントの作り方は「やさしいウディタ講座4:操作キャラを別マップへ移動させる」を参考にどうぞ。, 最初の「H イベント制御」から入力できる「動作指定」コマンドについては、主人公キャラの向きを正面ではなく上向きにするためです。自然な演出にするだけのものなので、別に無くても大丈夫。, テストプレイですぐにこのマップに行けるよう、主人公キャラの開始位置を変更。コモンマップAの適当な場所で右クリック→「ゲーム開始位置に設定」で可能です。, それぞれのキャラに対して決定キー(Enter)で話しかけたとき、「こんにちは!」とあいさつしてくれるイベントをコモンイベントで作ってみましょう。, エディターのアイコンメニューから「コモンイベントの設定」を選択。専用画面を開きます。, 画面左側、「コモンイベント一覧」を下にスクロール。「以下、自由に使用可」以降の空いている行に、新しいコモンイベントを登録。, 行が足りなければ、「データ最大数の変更」ボタンをクリック。データ数の最大値を増やせば使える行が増えます。, 行を選択した後、画面右側の「名前」の欄に「あいさつ」と入力。これでコモンイベント名をつけられます。, メモの欄は自由に入力が可能。ゲーム内容に影響しませんので、管理用として使ってみてください。, メモの下にある、大きなスペースはコマンド欄。ここに入力した各イベントコマンドを実行できる仕組みです。, 上のいずれかの方法で、イベントコマンド画面を開くことが可能。自分にとってやりやすい方法を選んでみてください。, キャラに話しかけたら相手が返事するイベントなので、「1 文章の表示」コマンドを使います。, 「条件」の部分がマッチすれば、起動条件に従ってコモンイベントを実行。条件に使えるのは「通常変数」と「予備変数」です。, ウディタの変数の種類については「やさしいウディタ講座7:変数の種類と使うことのできる範囲」で解説しています。, 今回作るコモンイベント「あいさつ」は、マップイベントのコマンド欄から呼び出して起動させます。なので「呼び出しのみ」を指定し、画面下部のOKボタンをクリックしてコモンイベントの変更内容を保存してください。, マップイベントのコマンド欄から(コモンイベントをコマンドとして入力)、またはデータベースの設定から呼び出した場合のみ実行。, 条件にマッチしたとき、コモンイベントを最優先で実行。条件に当てはまっている間、どこにいても常に実行するのが特徴。自動実行中は他のイベントの実行が止まります。しかし、並列実行の別イベントについては、同時に実行されます。, 条件にマッチした場合に実行します。他のイベントが実行中でも同時に実行できるのがポイント。, コモンマップAとコモンマップBの各マップイベント「ニワトリ」と「子供」に、イベントコマンドを入力します。, 「ニワトリ」と「子供」、どちらでも良いのでマップイベント画面を開いてください。画面右側にあるスペース、コマンド欄で作業開始。, 「イベントの挿入」にチェックを入れ、プルダウンメニューから先程作ったコモンイベントを指定してください。今回の例だと「コモン222:あいさつ」を選べば良いですね。, もう1つのマップイベントにも、全く同じ内容でコモンイベントを入力すれば作業は完了です。, テストプレイ開始!まず、コモンマップAの「ニワトリ」に決定キー(Enter)で話しかけます。, コモンイベント「あいさつ」に入力した、文章の表示コマンド「こんにちは!」が表示されていますね。特に問題なし。, こんな風に、コモンイベントを利用すれば複数の場所に使い回せるというわけ。それぞれのマップイベントに全く同じ内容の文章の表示コマンドを、1つずつ入力する手間が無くなります。, 今回作ったコモンイベント「あいさつ」に入力した、文章の表示コマンドの内容を変えてみましょう。, コモンマップAのニワトリの場合。「こんにちは」のセリフが「こんばんは。」に変わっています。, コモンマップBの子供の場合。コモンマップAのニワトリと同じく、セリフが「こんばんは。」に変わっています。, 1つのコモンイベントの内容を書き換えただけです。たったこれだけの作業で、このコモンイベントを入力した場所の全てに、即反映される仕組みがわかったでしょうか?, 今回の例はあまりにも単純なイベント内容だったので、コモンイベントの恩恵がわかりにくかったかもしれません。, たぶんウディタに慣れてくると色んなマップイベントを作り続けていて、同じ作業の繰り返しにうんざりしてくる場面が出てくると思います。, 次回の「やさしいウディタ講座32:コモンイベントの設定「入力」で表示を切替」では、コモンイベント画面の「入力の数/結果を返す」の部分で出来る、特殊な設定を使ったイベントを解説します。, 今回作ったマップとマップイベントを使い回していますので、そのまま残しておくとスムーズに進められると思いますよ。, 好きなこと・経験したことをばら撒くように執筆中。PCとゲーム関連が多め&食を少し。面倒臭がりで飽きっぽいけど、舞い戻ることも多い性格です。しばらくPS5本体を買えそうもないのでサイバーパンク2077をやろうと思ったら延期と聞き、それならばとアサクリヴァルハラの購入を検討中。, PCゲーム開発無料ソフト「WOLF RPG エディター」の使い方を初心者さん向けに解説!.

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コモン[064:x[共]万能ウィンドウ描画処理]のセルフ変数使用状況 コモンイベントのセルフ変数は、[0~4]と[10~99]が数値変数、[5~9]が文字列変数になっています。 セルフ変数[0~3](数値)とセルフ変数[5~8](文字列)は「入力の数 / 結果を返す」でも使用します。

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